И снова здрасти. Это наша 4-ая работа в качестве анимационной студии (первые три лежат вот тут). Делали мы ее примерно полтора года. Это приличный срок, и за это время у нас накопилось достаточно материала, которым мы хотим поделиться.
Итак, с чего все начиналось?
Как обычно все началось с того, что нам пора сделать нечто большее. Большее чем одноминутный мультфильм. Скажем в пять раз. Такую огромный пятиминутную сагу о приключении Джи.
Вызовы мы любим, вот и понеслось!
Весь этап работы над мультфильмом официально можно разделить на несколько этапов:
1. Пре-продакшн — этап идеи. На этом этапе появляется идея, пишется сценарий, придумываются персонажи, даже рисуется раскадровка (это совмещение взглядов режиссера и художника-постановщика в единые последовательные картинки, чтобы было понятно, что все друг друга предельно понимают). И, конечно, на этом этапе делается аниматик — в программе склеиваются кадры раскадровки, определяется динамика кадров и самого мультфильма. Когда аниматик готов, можно приступать к следующему этапу.
2.Продакшн — на этом этапе происходит анимация (т.е. все в мультфильме начинает двигаться и “жить”). Словари говорят, что “анима” с древнегреческого переводится как “душа”, поэтому на этапе продакшна мультфильм оживает. И когда все двигается и работает, можно приступать к следующему этапу.
3.Пост-продакшн — это только на первый взгляд этап продакшна самый большой. На деле пост-продакшн (или этап “склейки” и красивого оформления) может оказаться объемнее, сложнее и длительнее. На этапе пост-продакшна осуществляется монтаж, композитинг (сложение всех рисованных компьютерными гениями слоев), наложение компьютерной графики (это про спецэффекты щас), а также цветокоррекция и озвучивание (у мультфильма появляется красивый музыкальный фон и звуковые эффекты). И вот после всего этого мультфильм готов к просмотру! Смотрим!
ПРЕ-ПРОДАКШН
Сценарий
Сценарий — это куча разбросанной смятой бумаги. Это клубы табачного дыма. Это красные от переутомления глаза. Это разбитый компьютер. И еще один. Приблизительно в такой атмосфере происходило написание сценария к этому эпизоду. Почитать его можете и вы, он лежит, ни от кого не прячется, вот здесь:
Сценарий. Dji. Death fails. Episode 1
Дальнобойщик по имени Боб попадает в аварию. За секунду до аварии у него в кабине появляется смерть (это Джи). Боба спасают врачи и отправляют его в реанимацию.
Доктор, сидя в кабинете над книгами, делает себе бутерброд. Пользуясь моментом, когда Док отвлекся на упавший ломтик колбасы, Джи пробирается в реанимацию к Бобу.
В реанимации Джи осматривается, увлекается разными приборами. Внезапно Джи обрывает по глупости один из показателей Боба на осциллографе. Боб умирает. В кабинете у Дока срабатывает сирена — в реанимации ЧП. Док срывается с дефибриллятором в реанимацию. Джи пугается и прячется.
Что бы Джи не предпринимал, у него не получается спасти Боба. Это расстраивает Дока, он уходит из реанимации чуть не плача.
Джи со спокойной душой подходит к телу Боба и приглашает душу Боба “выйти”. Вместе они выходят из реанимации. Джи хлопает дверью, но это было слишком сильно,Джи дверью зацепил вешалку, та упала, зацепив баночку на полке. Срабатывает “эффект домино”. Задевая различные приборы, баночка летает по реанимации.
Пока Джи и душа спокойно ждут лифта в коридоре, баночка в реанимации натворила дел.Щетки дефибриллятора, который в реанимации оставил Док, замкнулись. Тело Боба со всей дури бьет током.
В больнице перепад напряжения. Из-за этого Джи с душой [Боба застревает в лифте. Душа просит Джи подождать, и сваливает из лифта. Джи бежит за ней, но его сбивает с ног Док. Дверью. Доктор вышел в коридор посмотреть, что происходит.
Душа спокойно возвращается в тело. Бобо неожиданно просыпается и сваливает через окно из больницы. За ним в реанимацию влетает Джи, но уже поздно- Боба нет. Джи заглядывает под простынь,о ему на ногу падает щетка дефибриллятора. Это больно. Джи от обиды со всей дури с ноги бьет эту щетку. Его прошибает мощным зарядом тока. Неудачник
В кабинете Дока вырубается свет ( так и не дав доесть бедняге бутерброд). Конец.
Персонажи
Теперь очередь за “персами”. По нашей задумке в мультике их должно быть трое:
Как создавался Джи, мы уже писали в нашем блоге.
Хотелось бы обратить внимание на остальных двух персонажей.
Док
Работа над персонажем начинается с прорисовки черно-белых скетчей (прим.ред. — набросков). Их рисуется много: столько, чтобы режиссер сказал: «Вот этот мне нравится!». А вот сколько вариантов художник-постановщик предложил режиссеру:
Прорабатывают не только фигуры, но и лица персонажей. Приходится рисовать не два и не три варианта, а значительно больше (режиссер привередливый).
Конечно, много материала остается «за кадром». В итоге, когда выбран самый подходящий персонаж, он раскрашивается, чтобы понять, какой персонаж будет в итоге. “В карандаше” это непонятно:)
Техника исполнения это конечно клево, но самым основным критерием при выборе персонажа является то, как он отражает видение и задумку режиссера.
Вот такой вымышленный “кастинг” проходил наш Док 🙂
Перс утвержден, теперь готовим чертеж — Док в разрезе 🙂
Думаете, ужасно? Нет, это важный этап. Этот чертеж нужен моделлеру. Кто же это? Моделлер — это спец, который создает трехмерную модель нашего персонажа. Делает его объемным.
Был “двухмерный” Док. Стал “трехмерный”:
После того, как моделлер честно выполнил свою задачу в бой вступает сетапер, он же риггер. Кто это? Что это? Зачем это? Подождите, все по порядку.
Каждый 3D-объект, который двигается, обладает сетью точек, управляя которыми его можно заставить двигаться. Так вот риггер (от англ. rig — снаряжение, оснастка) создает скелет, управлялки — специальные управляющие 3d-элементы, за которые аниматор, дергая как за ниточки кукловод, управляет персонажем. Еще проще говоря, это скелет и суставы нашей 3D-модели.
В мире существуют готовые решения подобных сетапов (риггов), но мы не пользуемся готовыми решениями — делаем все самостоятельно! 🙂 За что не один раз слышали положительные отзывы наших коллег (спасибо!)
Так, кто там у нас следующий?
Боб
Боб — это дальнобойщик-трудоголик. Измотал себя так, что даже уснул за рулем. В результате чего и познакомился с Джи. Мы уже говорили, что этот персонаж сложнее Дока. Вся его сложность в том, что он находится в нескольких, так сказать, состояниях:
1.Живой в машине
2.В реанимации полумертвый
3.И, наконец, призрак.
Знакомьтесь, “кастинг” на роль Боба.
О, этот прикольный, давайте его в цвете сделаем?
Боб очень эмоциональный 🙂
“Схема” Боба:
Наш Боб превращается… превращается… в 3Д-альнобойщика!
Итог нашей работы.
А теперь самое интересное. Если с обычными состояниями Боба все, в принципе, понятно, то с призраком ваще полная засада. Как оно или он должен выглядеть, нам на тот момент было непонятно.
Тут была целая история. Попробовали нарисовать на бумаге. Получилось, мягко говоря, странно. Может для 2D-мультика и прокатило бы, но для 3D-мульта — совсем никак. “Будь что будет”, — решили мы. И после кучи экспериментов пришли к приемлемому результату: призрак был прозрачным, сквозь него преломлялся фон, все было ровно так, как рисуют нам стереотипы. В общем, мы довольны.
Получился интересный результат.
Раскадровка
Все! Если вы думали, что с пре-продакшном покончено, то нет. Впереди еще есть работа — раскадровка. Ну как впереди… Пока ребята рисовали персонажей, режиссер работал над раскадровкой. Паралельно, чтобы не терять время
Изначально раскадровка делается черно-белой — нужно понять, как и кто будет находиться в кадре. Потом заливается цветом, на этом этапе мы можем понять, в какой гамме будет выполнен весь мультик, какая будет атмосфера в кадре, и, примерно, какое должно быть освещение.
Конечно, сделав один раз такую раскадровку, хочется думать, что больше не будет никаких изменений. Но чаще всего всегда что-то доделывается, переделывывается, перепридумывается, добавляется, убирается и так почти до бесконечности, т.е. пока результат не будет устраивать всех, а главное — Режиссера. Иногда получается так, что результат сильно отличается от изначальной задумки.
Окружение
Сделав все необходимые приготовления персонажа перед анимацией, пора подумать о том, где будет происходить все действие. Т.е. нужно сделать окружение.
В предыдущих наших мультфильмах мы старались экономить время и делали все фоны рисованными. Т.е. художник рисовал картинку и на нее сверху накладывали 3D-персонажей, всякие эффекты и прочие штуки. В итоге получался весьма интересный симбиоз между 2D и 3D-графикой. Все замечательно, но такая технология подразумевает под собой некоторые ограничения: 3D-персонажу проблематично взаимодействовать с нарисованными 2D-предметами, да и выглядят эти объекты как 3D только с одного ракурса. Камера сдвинется чуть влево-вправо и картинка снова “плоская”, это как с нарисованными на асфальте 3D-изображениями — они 3D только с одной точки 🙂
В этом мультфильме мы решили не ограничивать себя и сделать все окружение полностью в 3D. Это абсолютно не значит, что уже не нужно рисовать 2D картинки для фонов. Для чего? Эти картинки будут использованы как образцы по освещению, расположению и цвету объектов. Основываясь на этих примерах, можно приступить к текстурированию бэков — приданию задним фонам реалистичного вида, ну т.е. сделать их естественными (если это штукатурка, то она должна выглядеть ̶и̶ ̶д̶у̶м̶а̶т̶ь̶ как штукатурка).
Когда все вышеперечисленное закончено (и переделано, если режиссера что-то не устроило), то с этапом пре-продакшна покончено. Пора передавать работу в продакшн.
Когда готовы персонажи, сетапы на них и окружение, можно приступать к анимации.
Сначала художник рисует скетч:
Потом его модделируют в 3D
Рендерят и собирают финал:
ПРОДАКШН
Анимация
Как мы уже говорили, анимация — это “оживление” мультфильма: всех персонажей, объектов и других элементов, которые, согласно задумки режиссера и сценария, двигаются в нашем мультфильме.
Анимация — процесс, как и остальные, интересный, но требует от аниматоров чего-то большего — быть актером. Т.е. чтобы санимировать гриб в лесу, нужно стать грибом в лесу, думать как гриб в лесу и вести себя как гриб в лесу 🙂 Это, конечно, образно, но аниматоры действительно вживаются в роль анимируемого субъекта.
Есть еще одна сложность этого процесса — весь объем работы делится между аниматорами, т.е. первые кадры делает один, вторые — другой, третьи — следующий и так делится вся работа. Но объекты в кадре, чаще всего, одинаковые. И вот тут загвоздка — как сделать так, чтобы разные аниматоры анимировали одинаково? На помощь приходят видео-референсы (примеры, если по-русски). Т.е. режиссер с художником- постановщиком и всеми желающими, приглашенными актерами, родственниками, друзьями и просто соседями берут камеру и снимают криво-косо то, что происходит в кадре и, главное, КАК должен двигаться персонаж.
Т.е. теперь у аниматоров перед глазами есть четкий пример того, как в финале должна выглядеть их работа. Это очень удобно 🙂
Визуализация
Сейчас пойдет поток неизвестных терминов, поэтому обо всем по порядку.
Визуализация. Или рендеринг. Или Шейдинг 🙂 Названий много, процесс один. Умные источники говорят такое: “Рендеринг — это процесс создания плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-модели. Или, проще говоря, получение фотографического изображения посредством просчёта освещения (т.е. создание теней, отражений и преломлений света, наложения бликов) предметов, что придаёт им большую реалистичность”. Или еще проще — это процесс передачи уже трехмерной картинке той атмосферы (цвета и света), которую рисовали художники еще таааак давнооо ?
Как это делается?
1. Художник разукрашивает 3D-картинку.
2. Визуализатор повторяет схему освещения и атмосферу как в картинке.
Но, как правило, обычно работают эти двое вместе, чтобы никаких косяков не вылезло 🙂
Задумка художника на бумаге:
3D модель в компьютере:
Финальное 3D изображение с освещением и текстурами
Визуализация — это один из самых ресурсоемких этапов производства. Под ресурсами мы имеем в виду и время, и задействованную технику, и необходимое программное обеспечение. Поэтому когда мы сели считать шоты (кадры), то поняли, что без рендер-фермы нам не обойтись. Если вы вдруг подумали, что на рендер-ферме можно выращивать овощи, то нет, конечно. Рендер-ферма — это много мощных серверов, “заточенных” только под это. Т.е. компьютеры, собранные для одной-единственной задачи, — для визуализации.
На сколько рендер-ферма ускоряет работу? Давайте считать. На рендеринг спецэффектов для фильма “Аватар” ушло 40 миллионов компьютерных часов. То есть, если бы использовался один мощный ПК, он справился бы с этой операцией не менее, чем за 4500 лет. Вот и считайте 🙂
Но нам повезло, мы при помощи “Kaspersky Lab” приобрели рендер-ферму. Маленькую, всего на 10 компов, но, не смотря на это, она нам здорово помогла. Без нее мы бы, наверное, до сих пор рендерили мультик!
Композитинг
Итак, визуализация — далеко не последний этап в продакшне. Она идет рука об руку с композитингом. Что же это? Композ — это сборка всего-всего скинутого другими специалистами в одну единую кучу. Композер собирает все слои, чтобы склеить в единую картинку.
Учитывая то, что рендеринг выполняется в самом конце производства, происходит следующая вещь. Первые 70% времени работы над проектом люди работают более или менее расслабленно. Видят, что впереди еще куча времени, можно заниматься творческим поиском, можно делать по несколько версий одной и той же анимации и так далее. Это приводит к тому, что на финальный этап визуализации остается меньше времени, чем планировали, и здесь нет возможности совершать какие-либо ошибки.
Поэтому композеры, а особенно визуализаторы, работают в очень жестком режиме: к ним все доходит позже, чем задумано дедлайнами и на что рассчитывают композеры и визуализаторы 🙂 Поэтому часто не хватает времени на внести какие-то изменения в освещение, атмосферу картинки и так далее. Приходится модифицировать уже существующий материал. Так вот, на этапе композа мы это и делали — модифицировали то, что к нам пришло на этапе рендеринга (цвет ткани свитера у доктора по задумке был другого цвета, но у нас он получился темно-зеленым).
Монтаж
На самом деле, монтаж мультика — это не отдельный процесс. Он растягивается на весь процесс продакшна. Только в конце можно подправить некоторые шероховатости. Вот и все. Поздравляем, вы дочитали 🙂
Музыка
Сейчас вы очень удивитесь, но музыку к нашему мультфильму писал сам Gogol Bordello — американский известный исполнитель, который родом из Украины ?
Ну как сказать “писал” ? Мы услышали песню, поняли, что она идеально подходит, связались с ребятами — написали официальное письмо, мол такая-то и такая-то анимационная студия очень хотела бы использовать их песню для своего мультфильма. И нам дали такое же официальное добро на использование этой композиции. Воодушевленные такой поддержкой дальше мы обратились к Юре Скутару — нашему давнему и уже дальнему другу — в Испанию. Зачем? За аранжировкой. Песня классная, но мы не можем взять ее и положить полностью на видео. В мультфильме должны быть свои звуковые эффекты, акценты, в какой-то момент мелодия должна быть медленнее, в какой-то — динамичнее. Для этого аранжировка и нужна. И Юрчик сделал финально-идеальный вариант, который очень круто склеился с монтажом. В общем, не музыкальная дорожка, а, как говорится, песня какая-то ?
А теперь маленький бонус.
То, о чем не смогли сказать в самом посту — мелкие фишки 🙂 В процессе разработки персонажей мы уделили максимум времени разработке и прорисовке следующих предметов:
Часы Джи — проработаны очень детально, потому что это такой гаджет, который будет у нашего героя и в последующих сериях.
Коса — если заметили, лезвие косы соединяется с древком не простой «пяткой». У нас это костлявая рука, которая повторяет руку самого Джи.
Такое же внимание к деталям присутствует в кадре, где Док в кабинете. У него ооооочень редкие книги, выпущенные мелким тиражом — всего в одном экземпляре. Поэтому он их бережет и ни за что не продаст. Одна из таких книг «Забытые рецепты бутербродов».
Также в мульте есть “пасхальные яички”. Один из главных персонажей второй серии появляется в первом эпизоде. А вот где он — мы не скажем. Хотя…
Мультфильм сраааааазу же отправился по фестивалям и почти так же сразу же покорил сердца миллионов, вернувшись в Молдову с огромной охапкой призов и побед. Вот они:
Наши предыдущие мультфильмы вы можете увидеть на нашем канале Youtube
Надеемся, вам было интересно (и понятно!). Мы обязательно еще расскажем и покажем вам, как создавались мультфильмы Simpals Studio. А пока вот вам список “героев”, которые работали над мультфильмом “Dji. Death Fails”:
Produced & directed by: Dmitri Voloshin
Executive Producer: Sergiu Chirillov
Production Manager: Ana Voloshinovici
VFX Supervisor: Ghennady Dokien
Lead Artist: Serdar Djumaev
Story: Vadim Novak, Dmitri Voloshin, Serdar Djumaev
Supervising Animator: Valentin Naku
Supervising Character Setup: Andrey Orehov
Music by: Gogol Bordello
Modeling Supervisor: Vladimir Taukchy
Look Development: Sergiu Chirillov
Layout & Storyboard: Serdar Djumaev
Animation: Stanislav Popov, Evgheny Izmailov, Alexandr Chyolak, Emil Lungu
2D Artist: Serdar Djumaev, Alexandru Grebencha, Alexandra Graur, Pavel Kreshenko
Modeling: Vladimir Taukchy, Ruslan Buzuleak
Rigging: Valentin Naku, Andrey Orehov
Edited by: Serdar Djumaev, Dmitri Voloshin, Cristian Jerenghi
Effects & Simulation: Emil Lungu, Alexandr Chyolak
Shading & Lighting: Maxim Baralyuk
Compositing: Vyacheslav Ionitsel, Serghey Kirillov, Denis Kirilyuk
Sound Design: Yuri Scutaru, Jano Gomez, Alexandr Bulgarov, Igor Koshelean
Musicians: Serg Vatatu, Olga Semenova, Stanislav Culcicovscki
Technical Director: Serghey Logvinenko
Special Thanks: Roman Shtirbu, Andrey Matkovsky, Ekaterina Sharaeva, Dorin Doronchanu, Vladimir Shimanshi, “CTB” Film Company