Как делался «Aripi». Virtual Reality

Как снимать мультфильм с камерой «в голове», почему плоская Земля — это хорошо, какое слово из трех букв не любят в VR-анимации, что такое нереальный сторителлинг и как звучит тишина.

Шуточки, история и персонажи позади. Впереди серьезная, увлекательная тема, которая требует полного «погружения». Скоро вы узнаете, что такое VR, чем отличается его производство от производство кино и как управлять звуком в целом созданном мире.

Виртуальная реальность — это совершенно новый способ рассказать историю. Иными словами, VR — это очки, которые ты надеваешь и попадаешь в другой мир.

Теперь человечеству можно не царапать картинки на скалах, рисовать большие полотна, передавать знания устно или делать фото, и даже не надо снимать фильмы. Теперь можно просто отправить человека в другой мир. Сразу. Достаточно только дать ему очки.

Теперь любую историю можно не просто увидеть, но и пережить ее, погрузившись в мир. Теперь тот, кому рассказывают историю, не просто слушатель, читатель или зритель. Он теперь участник этой истории. Он смотрит историю уже не глазами, а мозгом. VR обманывает наш мозг, создавая иллюзию полного присутствия там, в центре событий.

Мы начинали делать мультфильм «ARIPI» в 2015 году. Тогда технология VR была трендом. Самые крутые студии мира пробовали себя на этом поприще. Мы решили, что ничем не хуже.

Но была одна загвоздка. Мы не знали ничего о VR — нужно было все учить по новой. Потому что ни одно из правил кинопроизводства в этой технологии просто не работает. Если в классическом фильме режиссер может показать зрителю мир при помощи общего плана, а какую-то конкретную деталь сюжета — при помощи крупного плана, то в VR зритель может просто отвернуться и все пропустить. Т.е. если проще, то любой фильм состоит из маленьких кусочков, а в VR этого всего нет — нет кадров, шотов, планов, монтажа. VR — это один большой кусок, который не склеен, а «снят единым дублем».

По сути, надевая очки, зритель моментально становится участником мира, в котором что-то происходит, наблюдатель становится игроком. Теперь задача разработчиков — удержать внимание зрителя-игрока на сюжете (и, соответственно, на том, что в этом сюжете происходит).

Есть еще особенности VR-технологии. Как мы уже писали, в обычных (2D и 3D) мультфильмах режиссер может классическими методами управлять вниманием зрителя, но в VR это сделать сложнее, а точнее невозможно: нет монтажа и «камера» в мультфильме одна и это, так сказать, глаза зрителя — куда он повернет голову, то и будет видеть. Соответственно, теперь нужны другие правила, например, «установить» зрителя (т.е. камеру) в центре действия, на какой-то воображаемый пятачок, и не заставлять его двигаться, чтобы вдруг не проморгал весь мульт. Зритель может сделать пару шагов вперед-назад, но в любом случае, он далеко не отходит и находится в одной плоскости. Поэтому VR-щики облегчают себе задачу, прорисовывая лишь пару 3D объектов, а фон могут сделать плоским (2D).

В «ARIPI» мы сделали по-другому. У нас камера летает по миру, во всех плоскостях, переворачиваясь, крутясь, наматывая тысячи километров. В моменте, где мы находимся снаружи корабля, камера летает вокруг по разным траекториям. Когда персонаж летит вниз, камера, а значит и зритель, летит вместе с ним. Потребовалось много труда, чтобы, например, создать баланс скорости движения камеры, персонажа и зрителя. Зачем это нужно? Если бы камера двигалась хоть немного иначе, зрителя в определенные моменты могло бы начать тошнить.

Специфика виртуальной реальности в том, что у тебя одна камера и она «следит» за персонажем, его действиями, а также за важными деталями, которые происходят внутри фильма. Например, нам сейчас важно посмотреть как космонавт набирает воду, а потом — что возникла проблема на корабле, и он обращает на это внимание.

Нужно перемещать внимание зрителя. Звуком, светом, легким поворотом камеры… Взаимодействуют персонаж, камера и зритель. Этот баланс должен был быть соблюден на протяжении всего мультфильма. И в этом сложность VR-сторителлинга.

МатЧасть

И это не та часть, где все матерятся, хотя обычно так и происходит.

Мультфильм для виртуальной реальности — штука сложная, и это касается не только режиссуры и анимации. Такие мультфильмы работают в реальном времени. Это значит, что картинка обрабатывается здесь и сейчас. Вертит зритель головой в разные стороны, оглядывается, разглядывает детали — значит компьютер должен моментально (в идеале) все просчитывать и выдавать приятную для глаз картинку. Мы не зря написали «приятную». Дело в том, что наш мозг очень не любит медленные процессы: если он видит меньше 30–45 кадров в секунду, то изображение для него будет подтормаживать. Глаза видят обман — картинка дергается, вылезают разные артефакты. Короче, видео больше напоминает ролик на YouTube с плохим интернетом.

Развертка мира

И еще деталь: у человека два глаза, поэтому компьютер должен быть способным выдавать не меньше 90 кадров в секунду. И сейчас будет очень упрощенное объяснение для тех, кто слабо представляет себе, как все работает. Компьютер использует данные, заложенные программистами, обрабатывает их с помощью процессора и видеокарты, и выдает картинку. Чем мощнее машина, тем быстрее обрабатывается картинка. Все просто. Но мы планировали, что наш мультик можно посмотреть на среднем игровом компьютере. Поэтому абсолютно любой объект, который появляется в «ARIPI», прошел очень тернистый путь.

Когда нам в голову приходила крутая идея и оставалось только внедрить ее в мультфильм, появлялись наши ребята VR-щики и произносили только одно слово: «FPS» (frames per second, те самые «кадры в секунду»).

Это значило, что объекты, которые мы хотим добавить, настолько сложные, что компьютер будет все обрабатывать ооочень долго и картинка будет дергаться. Поэтому над любыми объектами со всеми их тенями и поверхностями, которые есть в мультфильме, мы работали очень-очень тщательно, шлифуя все так, чтобы и зритель не замечал подтормаживания, и чтобы компьютер довольно урчал, легко рассчитывая данные.

Например, мы очень хотели, чтобы облака в мультфильме были как настоящие. Изучили про облака все: от того, на какой высоте они образуются, до того, что творится внутри. Определились с тем, какой вариант нужен нам, и когда мы приступили к реализации, выяснилось, что обрабатываются они очень долго, да еще и изображение начинает «рябить».

Были у нас приключения и с Землей. Нам хотелось, чтобы наша родная планета, по которой так скучает герой, была по-настоящему реальной. Чтобы на планете можно было разглядеть разные материки, чтобы, в зависимости от положения Солнца, внизу, под станцией, был день или ночь. Планировалось даже, что по планете будут бежать тени от облаков. В общем, на бумаге и в обсуждениях все было очень круто.

Мы сделали первый вариант и поняли, что откажемся от этой идеи — вся эта многослойная «радость» с сотнями объектов грузила наш движок так, что количество кадров в секунду можно было посчитать по пальцам одной руки. Тогда мы решили «поддержать» сторонников плоской Земли — наши художники сделали одну огромную картинку, прорисовав на ней рельеф и все, что было нужно. В итоге, компьютеру пришлось просчитывать не сотни данных, а всего одну картинку. И мы можем сказать, что получилось даже лучше, чем задумывали.

Другая наша большая головная боль — источники света в сценах. Если говорить просто, то любой из таких источников тоже оказывал влияние на «обсчеты»: чем их больше, тем медленнее все считалось. И поэтому команда была вынуждена играть в своеобразную дженгу. Сначала нужно было расставить все источники, чтобы все необходимое было подсвечено так, как задумывалось. А затем нужно было убрать ровно столько источников света, чтобы и рендерилось быстро, и чтобы освещение соответствовало задумке.

Вообще, мультфильм для виртуальной реальности всегда балансирует на тоненькой грани между ресурсами, которые нужны для исполнения задуманного, и тем, что мы нафантазировали. Перекос в любую из сторон превращает VR-картину в что-то странное.

Кстати, несмотря на то, что виртуальная реальность выглядит достаточно реалистично, человеческий мозг все-таки достаточно умный, чтобы раскусить обман. Если зритель и камера движутся по миру слишком быстро, возникают приступы тошноты. Мозг видит несоответствие привычных вещей с тем, что происходит в сцене и начинает паниковать.

Звук

Мультфильм без звукового сопровождения теряет где-то лучшую половину своего очарования. Каким бы ни было изображение, музыка и звуки помогают глубже погрузиться в происходящее. В основе предыдущих мультфильмов студии всегда лежала бодренькая музычка, которая помогала создавать настроение и на которую мы ориентировались при монтаже. И которую мы «ненавидели» к моменту премьеры мультфильма. Так было во всех наших мультах, начиная с первых, которые мы со Zdob si Zdub записывали, и заканчивая Dji Death Sails, где музыка была отдельным записанным треком и звучала на протяжении всего фильма.

В «ARIPI» мы пошли по другому пути: мы не искали подходящую музыку, а стали работать с талантливым композитором, который смог выразить происходящее на экране нотами.

Кстати, у нас получилось использовать даже тишину. В некоторых моментах, когда мы хотели показать одиночество героя и его душевное состояние, музыка не могла передать всю гамму эмоций. Поэтому тишина, отсутствие мелодии, оказалась идеальным выразительным инструментом. Остались только интершумы. Интершумы — это звуки, которые имитируют окружение. Например, звуки капель воды в умывальнике, шорох тапочек, какие-нибудь скрипы и скрежеты.

И вот такие интершумы органично вплетены во всю картину. Каждый из шумов писался отдельно для любого элемента. Сначала озвучивались объекты, а затем сверху накладывалась музыка, чтобы все звучало гармонично. Если уж совсем упростить, то закрыв глаза, зритель должен был бы услышать то, что происходит на станции.

Премьера

В принципе, можно на этом заканчивать и закрывать продакшн. Но мы же не просто так делали мультфильм! В конце концов, он про космос, поэтому решили премьеру мульта запланировать к 12 апреля— Международному дню космонавтики.

И хотя команда и так за… устала, пришлось поторопить работу, чтобы успеть в срок. Но! Мы все успели. И 12 апреля в кинотеатре Patria прошла премьера мультфильма «ARIPI», который мы делали 3 года.

Спасибо ГИГАНТСКОЕ команде, которая проделала этот путь. Дальше в списке не люди, а самые настоящие монстры.

Мы выпустили мультфильм про молдавского космонавта, но, если уж честно, постигая нюансы VR-технологии, всей командой вышли в открытый космос. Встречайте! Молдавские Космонавты:

Produced & directed by: Dmitri Voloshin
CG Supervisor: Sergiu Chirillov
Project manager: Ana Volosinovici

Story: Dmitri Voloshin, Anastasia Berzoy, Sergiu Chirillov
Composer: Elias Tadeus
Art Director: Dmitri Travnicov

Storyboard & 2D animatic: Serdar Djumaev, Alexandra Graur
Lead Storyboard & 2D animatic: Constantin Fana
Concept art & Character design: Serdar Djumaev, Dmitrii Travnicov, Tatiana Ketryan, Iulia Zaharova

Modelling & Texturing: Iulia Zaharova, Vladimir Taucci, Andrei Shimbariov, Alexandru Grebencea

Rigging: Valentin Nacu, Eugene Izmailov, Andrei Orehov
Lead animation: Constantin Fana
Animation: Alexandr Pihut, Evghenii Cernisev, Sergiu Badragan, Valentin Nacu, Eugene Izmailov, Iurie Cecoi, Lesya Kunitkaia

VR engineer: Alexandru Slobozian, Maxim Babanu, Evgheni Feldman
VFX: Ghennadi Dochien
CG Generalist: Alexandr Matievschi, Maxim Baraliuc

Graphic designer: Olga Babanu, Anna Brescher
Look development: Dmitrii Travnicov
Editing: Maxim Baraliuc, Constantin Fana, Alexandr Matievschi

Music editor: Elias Tadeus
Music & SFX mixer: Elias Tadeus
SFX editor: Alexandru Tofan
Voice dubbing: Alexandru Tofan, Dmitri Voloshin

Technical support: Serghei Logvinenco, Pavel Botnari
Chief of staff: Ana Volosinovici
Social media manager: Dmitri Iordachi
Public relation: Anna Scheglova
Corporate council: Dorian Doronceanu

Special thanks: Andrei Matcovschi, Roman Stirbu, Macar Severin, Artur Bizgu, Vali Boghean

                                            .  .  .

А теперь, как сказал бы Гагарин, родись он в Молдове, «Mergem!» по фестивалям!

Упоминались проекты:
Aripi Simpals Studio
Как делался «Aripi». Персонажи

Как делался «Aripi». Персонажи

Как создаются персонажи, сколько личностей у космонавта, какой возраст самый «мечтательный», как ринопластика усиливает харизму, какие скафандры сейчас в моде и как мы «съели собаку» на сценарии?

Aripi
Дураки и дороги

Дураки и дороги

Как отработать один день дорожным рабочим, что должны делать мэры, с чем неразлучны дураки, чего не говорила Мария-Антуанетта и как поджарить внутреннего грешника?