Как создается анимация, сколько нужно клея, чтобы склеить все слои мультфильма, зачем смерти бегать по воде и на какой день режиссер велит создавать океан?

В прошлом посте мы успели рассказать о сюжете и героях мультфильма. А теперь пришло время рассказать о том, как появлялось все остальное.

Аниматик: “Пробник мультфильма”

Аниматик — это такой черновой вариант мультфильма, по которому всем становится понятно когда, где и что происходит. И самое главное — будет ли мультфильм смешным или скучным?

Поэтому возни было много — сценарий кромсали, придумывали гэги, меняли монтаж и опять кромсали.

И вот, спустя три месяца, у нас появился драфт-аниматик и стало понятно, что мульт будет классным, а персонажи — яркими и запоминающимися.

Сетап: “Пиратские внутренности”

Как мы уже рассказывали, сложный процесс продакшна делится на несколько этапов с еще более сложными названиями. Поэтому, по очереди.

Пират у нас персонаж достаточно грузный, но несмотря на это, он по мультфильму должен не только пассивно умирать от жажды, но и… активно умирать от жажды. То есть, он должен двигаться. А чтобы такой крупный персонаж мог правильно с анатомической точки зрения двигаться, мы решили добавить ему мышцы, чего раньше мы не делали.

Критические позы персонажа: (важные позы, в которых персонаж будет находиться во время действия в мультфильме)

Как же выглядит Риг пирата:

Анимация: “Оживляем персонажей”

Самый длительный и дорогой этап производства. Хороший аниматор выдает 1 секунду в день. Посчитаем? 22 рабочих дня в месяце — примерно 1 минута анимации в квартал. Не слабо. А слабо — это вдвое меньше, ведь у нас есть и практиканты. Мультфильм у нас пятиминутный. Значит один человек будет делать анимацию почти полтора года. Мы сделали за год. И работал не один, а четверо. Дороговато вышло. Зато круто. Вот что значит качественная анимация и постоянно недовольный режиссер.

Также было несколько вариантов концовки мультфильма. Мы решили, что пират должен проявить свою «пиратскую» жадность, поэтому искали, какая эмоция (и какое действие) должны быть у персонажа после приземления у барной стойки (упс, спойлер!).

Симуляция ткани: “Как пошить балахон?”

«Какая такая симуляция?», — спросят непосвященные, но мы же знаем, что «динамическая симуляция — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитацииветравыталкивания и др., а также друг с другом». Так говорит википедия. Мы же говорим, что симуляция — это внедрение законов физики в мир мультфильма 🙂 То есть, если ткань двигается, то она двигается, как ткань в жизни, если есть волны на воде, то они должны двигаться, как волны на воде, а не как волны на обоях 🙂

Симуляция воды: “Как создать океан?”

Началось все с того, что пришел режиссер и сказал: «Нужно сделать воду!». Ну что ж, надо так надо. Стали думать, пробовать, сделали несколько тестов воды в программе Maya.

Вода у нас, по сути дела, четвертый персонаж — каждый всплеск (а их в кадре может быть несколько) должен выглядеть достаточно естественно и при этом соответствовать художественному видению режиссера. В некоторых шотах (кадрах) использовались сразу несколько видов всплесков.

Так как мы — бедная молдавская студия, то купить дополнительную технику для обработки всего-всего-всего, что зритель видит в кадре, мы не могли. Пришлось разбивать работу на «шажки» в прямом смысле этого слова: мы отдавали компьютеру на просчет не весь океан, а только те куски моря, где Джи ходил по воде (это будто вместо покупки ковра в коридор, вы вырезаете следы, на которые можно наступать, чтобы дойти до ванной). Ну вот. Как говорится, голь на выдумки хитра 🙂 Не верите — посмотрите сами:

Визуализация: “Склеиваем слои”

Чтобы сделать картинку не просто красивой, а «уау, круто, вот это да», картинку надо склеить из разных слоев. Если разложить нашего пирата (не на атомы), то вот, как он выглядит:

Композитинг: “Вот-вот появится мультфильм”

Самыми интересными были шоты, где происходит взаимодействие персонажей с водой (рыба выпрыгивает из воды, Джи мчится по воде). Но так как мы замахнулись на такие вещи, которые делают только крупные студии, а ресурсов у нас не так много, нам пришлось оптимизировать процесс и разбить его на детали.

И вот этап композитинга это этап «склейки» нашей аппликации, где 2D соединяется с 3D, где добавляются какие-то красивые элементы (разные атмосферные элементы: туман, дымка), добавляются красивые всплески, золото приобретает золотой цвет, простая бесцветная вода становится водой океанской 🙂

Музыка. Просто музыка.

Музыка и звуковое сопровождение — одни из важнейших элементов мультфильма. Почему? Потому что создают атмосферу. Хотите — верьте, хотите — нет, но при помощи одного музыкального трека мы с легкостью можем перенестись из зеленой Ирландии в теплые воды Тихого океана, поваляться на плоту из остатков корабля и даже немного загореть, пока Джи гоняет вокруг.

Круто, это надо отметить! И вот уже наши персонажи пускаются в пляс — ведь они на самом деле веселые парни, которым море по колено!