Bine v-am regăsit. Aceasta este cea de-a patra lucrare a studioului nostru de animație (primele trei se află aici). La acest desen animat am lucrat aproximativ un an și jumătate. Și, deoarece este vorba despre un termen destul de lung, dorim să vă povestim mai detaliat despre tot ce am acumulat pe parcursul acestei perioade.
Deci, cu ce am început?
Ca de obicei, totul a început cu faptul că a venit timpul să creăm ceva mai mult. Mai mult decât un desen animat de un minut. Unul care să fie de cel puțin cinci ori mai mare. Un fel de sagă uriașă de cinci minute despre aventura lui Dji.
Și, deoarece ne plac provocările, ne-am apucat imediat de treabă!
Tot procesul de lucru asupra desenului animat îl putem diviza în câteva etape:
1.Preproducția – etapa ideii. În această etapă apare ideea, se scrie scenariul, se inventează personajele, se desenează chiar și storyboard-ul (acesta este un fel de combinație dintre opiniile regizorului și cele ale designerului de producție, care este realizată în imagini secvențiale unice, astfel încât să fie clar că toți se înțeleg reciproc). Și, bineînțeles, în această etapă se realizează animatica – cadrele din storyboard sunt lipite împreună în program, se determină dinamica cadrelor și a desenului animat. Când animatica este gata, putem trece la pasul următor.
2.Producția – în această etapă are loc animația (adică toate cadrele desenului animat încep să se miște și să „prindă viață”). Dicționarele spun că „anima” din greaca antică se traduce „suflet”, astfel, în etapa de producție a desenului animat, acesta prinde viață. Iar atunci când totul se mișcă și funcționează, putem trece la etapa următoare.
3.Post-producția. La prima vedere, etapa de producție pare a fi grea. De fapt, post-producția (sau etapa de „lipire” și aranjare) poate fi mai voluminoasă, mai complexă și mai lungă decât celelalte etape. În etapa de post-producție se realizează editarea, compositing-ul (adăugarea tuturor straturilor desenate de geniile de calculator), suprapunerea graficii computerizate (aici e vorba despre efectele speciale), precum și corectarea culorilor și dublarea (desenul animat primește un fundal muzical frumos și efecte sonore). Și abia după toate acestea, filmulețul este gata de vizualizare! Haideți să-l privim!
PRE – PRODUCȚIA
Scenariul
Scenariul poate fi caracterizat printr-un morman de hârtie boțită, fum de tutun de nu te vezi în el, ochi roșii de la calculator… un calculator distrus, și nu numai unul. Cam în așa condiții a fost scris scenariul pentru acest episod. Puteți să-l citiți și voi, este accesibil tuturor. El se află aici:
Scenariu. “Dji. Death fails”. Episodul 1
Un camionagiu pe nume Bob are un accident. Cu câteva secunde înainte de accident, în cabina sa apare moartea (adică Dji). Bob este salvat de medici și trimis la terapie intensivă.
Doctorul șade la birou în cabinetul său și deasupra cărților își face o tartină. Profitând de momentul în care Doctorul este distras de o felie de cârnat căzută jos, Dji intră pe furiș în secția de terapie intensivă pentru a-l vedea pe Bob.
La terapie intensivă, Dji se uită peste tot, fascinat de diverse instrumente. Dar din greșeală, Dji rupe unul dintre indicatorii lui Bob de pe osciloscop. Bob moare. În cabinetul Doctorului țiuie sirena – este o urgență la terapie intensivă. Doctorul se grăbește să plece cu defibrilatorul în secția de terapie intensivă. Dji se sperie și se ascunde.
Ce nu ar face Dji, nu reușește să îl salveze pe Bob. Acest lucru îl supără pe Doctor, care părăsește secția de terapie intensivă aproape plângând.
Cu sufletul împăcat, Dji se îndreaptă spre corpul lui Bob și invită sufletul „să iasă afară”. Împreună ies din secția de terapie intensivă. Dji trântește ușa foarte puternic. Ușa agață cuierul, cuierul cade și agață o sticluță cu medicamente de pe raft. Se produce un „efect de domino”. Lovindu-se de diverse aparate, sticluța zboară prin secția de terapie intensivă.
În timp ce Dji și sufletul lui Bob așteaptă liftul pe coridor, sticluța din secția de terapie intensivă a făcut un pic de dezordine. Periile defibrilatorului pe care Doctorul l-a lăsat la terapie intensivă au intrat în scurtcircuit. Corpul lui Bob este electrocutat.
La spital se produce o supratensiune. Din această cauză Dji și sufletul lui Bob rămân blocați în lift. Sufletul îl roagă pe Dji să aștepte și fuge din lift. Dji aleargă după sufletul lui Bob, dar Doctorul deschide ușa și îl doboară pe Dji. Doctorul iese pe coridor să vadă ce se întâmplă.
Sufletul se întoarce liniștit în corp. Bob se trezește brusc și fuge pe fereastra spitalului. Dji ajunge în secția de terapie intensivă, dar este prea târziu – Bob nu mai este acolo. Dji ridică cearșaful, iar o perie de defibrilator îi cade peste picior. De supărare, Dji lovește peria cât de tare poate. Este electrocutat cu o încărcătură electrică masivă. Ghinion.
În cabinetul Doctorului se oprește curentul electric și bietul om nu-și mai termină de mâncat tartina. Sfârșit.
Personajele
Acum este rândul personajelor. Conform ideii noastre, în filmuleț trebuie să existe trei personaje:
Cum a fost creat Dji, deja am scris în blogul nostru.
Acum, am vrea să atragem atenția asupra celorlalte două personaje.
Doctorul
În general, lucrul asupra personajelor începe cu desenarea sketch-urilor alb-negru (nota editorului – schițelor). Ele se creează destul de multe, până când regizorul nu spune: „Asta-mi place!”. Dar iată câte opțiuni au fost propuse regizorului de către designerul de producție:
El prelucrează nu numai figurile, ci și chipurile personajelor. Este nevoit să deseneze nu două sau trei variante, dar cu mult mai multe (din cauza că regizorul nostru este foarte pretențios).
Desigur, multe materiale au rămas „în culise”. În final, după ce a fost selectată varianta potrivită, personajului i s-au adăugat culori, pentru a înțelege dacă ni se potrivește. „În creion” nu se înțelege bine ????
Da, tehnica de execuție este importantă, dar criteriul de bază pentru alegerea personajului este modul în care acesta reflectă viziunea și ideea regizorului.
Iată printr-un astfel de „casting” fictiv a trecut doctorul nostru ????
Personajul a fost aprobat, acum e timpul să pregătim schița – Doctorul din interior 🙂
Credeți că-i groaznic? Nu, aceasta este o etapă foarte importantă. Acest desen este necesar pentru modelator. Cine este acesta? Modelatorul este un specialist care creează modelul tridimensional al personajului nostru. Îl face mai voluminos.
Din „bidimensional”, doctorul nostru s-a transformat în „tridimensional”:
După ce modelatorul și-a făcut treaba, în luptă a intrat setuper-ul sau rigger-ul. Cine este acesta? Ce este acesta? Pentru ce e nevoie de el? Așteptați. Totul la rândul său.
Fiecare obiect 3D care se mișcă are o rețea de puncte, pe care, dacă le controlezi, poți să-l faci să se miște. Așadar, rigger-ul (din engleza rig – echipament) creează scheletul „marionetei” – elementele de control 3D speciale, care sunt trase de animator ca niște corzi, permițându-i să controleze personajul. Mai simplu spus, acestea sunt ca scheletul și articulațiile modelului nostru 3D.
În lume există soluții gata pentru astfel de set-up-uri (rig-uri), dar noi nu folosim soluțiile cuiva, ci le inventăm pe ale noastre! 🙂 Fapt pentru care de mai multe ori am auzit recenzii pozitive din partea colegilor noștri (mulțumim!)
Deci, cine-i următorul acolo?
Bob
Bob este un camionagiu foarte muncitor. Acesta a obosit atât de mult, încât a adormit la volan. Drept urmare, l-a cunoscut pe Dji. Noi deja am spus că acest personaj este mai complicat decât Doctorul. Toată complexitatea lui constă în faptul că el se află în mai multe ipostaze:
1. Viu în mașină;
2.Pe jumătate mort în secția de reanimare;
3.Și, în sfârșit, fantomă.
Faceți cunoștință: „castingul” pentru rolul lui Bob.
O! Acesta-i super, haideți să-i adăugăm culoare.
Bob este foarte emoțional????
„Schema” lui Bob:
Bob al nostru se transformă … se transformă … într-un camionagiu 3D!
Rezultatul muncii noastre.
Iar acum urmează partea distractivă. Dacă cu stările obișnuite ale lui Bob totul era clar, atunci cu fantoma a fost puțin mai complicat. În acel moment, era greu de imaginat cum ar trebui să arate.
Cu fantoma aceasta ne-a ieșit o poveste întreagă. Am încercat să o desenăm pe hârtie. Ne-a ieșit foarte ciudat, deoarece pentru un desen animat 2D s-ar potrivi, dar pentru unul 3D – era absolut inacceptabil. „Dar fie ce-o fi”, am zis noi. Și, după o mulțime de experimente, am ajuns la un rezultat acceptabil: fantoma era transparentă, iar fundalul se refracta prin ea. Totul a fost exact așa cum ne-am dorit. În general, suntem mulțumiți de faptul cum ne-a ieșit.
Am obținut un rezultat interesant.
Storyboard-ul
Gata! Dacă credeți că odată cu pre-producția totul s-a terminat, vă înșelați. Mai urmează să facem ceva – storyboard-ul. Bine, nu chiar urmează… Pentru că în timp ce băieții desenau personajele, regizorul lucra la storyboard. În paralel, pentru a nu pierde timpul.
Inițial, storyboard-ul este realizat în alb și negru – trebuie de înțeles cine și cum se va afla în cadru. Apoi se adaugă culorile. La această etapă putem înțelege în ce gamă va fi realizat întregul desen animat, ce atmosferă o să fie în cadru, și, aproximativ, ce lumină o să avem.
Desigur, după ce am făcut storyboard-ul în întregime, era de dorit să nu mai apară schimbări. Dar întotdeauna apare ceva de completat, refăcut, reinventat, adăugat, eliminat și așa până la infinit, adică până când rezultatul nu va fi pe placul tuturor, iar cel mai important – pe placul Regizorului. Uneori se întâmplă așa că rezultatul final este foarte diferit de ideea inițială.
Mediul
După ce am terminat toate pregătirile personajului înainte de animație, a venit timpul să ne gândim la locul unde o să se petreacă toată acțiunea. Adică, am ajuns la etapa de creare a mediului.
În desenele animate precedente, încercând să economisim timpul, am făcut toate fundalurile desenate (în 2D). Adică, artistul desena imaginea și deasupra ei se fixau personajele 3D, diferite efecte și alte lucruri. Prin urmare, ne ieșea o simbioză foarte interesantă între grafica 2D și 3D. Totul era bine, însă această tehnologie presupunea unele limitări: personajului 3D îi era dificil să interacționeze cu obiectele 2D desenate, iar aceste obiecte arătau ca 3D doar dintr-un singur unghi. Când camera se mișca ușor spre stânga ori spre dreapta, imaginea arăta din nou „plată”. Acest lucru seamănă cu imaginile 3D desenate pe asfalt – ele arată 3D doar dintr-un singur punct ????
În acest desen animat, am hotărât să nu ne limităm și să facem totul în 3D. Acest lucru nu înseamnă că nu mai trebuia să desenăm imagini 2D pentru fundaluri. De ce? Pentru că aceste imagini se folosesc ca exemple pentru lumină, plasarea în mediu și culoarea obiectelor. Bazându-ne pe aceste exemple, putem începe texturarea back-urilor – oferind fundalurilor din spate un aspect realist, adică făcându-le naturale (dacă este vorba despre tencuială, atunci ea trebuie să arate ca tencuiala).
După ce toate cele enumerate mai sus sunt finalizate (și refăcute, dacă regizorului nu i-a plăcut ceva), atunci etapa de pre-producție este încheiată. Este timpul de transferat munca în producție.
Când sunt gata personajele și set-up-urile pentru ele și mediul înconjurător, putem trece la animație.
În primul rând, artistul desenează schița:
Apoi o modelează în 3D
Face render și asamblează finalul:
PRODUCȚIA
Animația
După cum am mai spus, animația este „aducerea la viață” a desenului animat: a tuturor personajelor, obiectelor și elementelor care, în opinia regizorului și conform scenariului, se mișcă în desenul nostru animat.
Animația este un proces interesant, ca și restul, dar necesită ceva mai mult din partea animatorilor – să devină actori. Adică, pentru a anima o ciupercă din pădure, trebuie să devină și ei ciupercă din pădure, să gândească ca o ciupercă din pădure și să se comporte ca o ciupercă din pădure 🙂 Desigur, nu vorbim la propriu acum, dar animatorii intră în rolul subiectului pe care îl animă.
Există încă o complexitate a acestui proces – tot volumul de muncă este împărțit între toți animatorii proiectului. Adică, primul cadru este realizat de unul, al doilea – de altul, al treilea – de următorul și, astfel, este împărțită toată lucrarea. Dar, cel mai adesea, obiectele din cadru sunt aceleași. Și iată aici apare întrebarea: „Cum să facem ca un grup de animatori diferiți să anime la fel?” În acest caz, de mare ajutor sunt referințele video (exemple, dacă este în rusă). Adică, regizorul cu designerul de producție și toți doritorii, actorii invitați, rudele, prietenii și vecinii iau o cameră de luat vederi și filmează cum pot ceea ce se întâmplă în cadru și, cel mai important, CUM ar trebui să se miște personajul.
Adică, acum animatorii au un exemplu clar despre modul în care ar trebui să arate lucrarea lor în final. Acest lucru este foarte comod:)
Vizualizarea
Acum, urmează un flux de termeni necunoscuți, de aceea, să o luăm de la capăt.
Vizualizarea. Sau rendering-ul. Sau Shading-ul 🙂 Are mai multe denumiri, dar este vorba despre unul și același proces. Sursele inteligente spun: „Rendering-ul este procesul de creare a unei imagini plate conform modelului 3D dezvoltat. Sau, mai simplu vorbind, este obținerea unei imagini fotografice prin calcularea iluminării (adică crearea umbrelor, reflexiilor și a refracțiilor de lumină și aplicarea petelor de lumină) obiectelor, ceea ce le face mai realiste.” Sau, și mai simplu vorbind, acesta este procesul de suprapunere a unei imagini deja tridimensionale cu acea atmosferă (culoare și lumină), pe care artiștii au pictat-o cu atât de mult timp în urmă ?
Cum se face acest lucru?
1.Artistul colorează imaginea 3D.
2.Vizualizatorul repetă schema de iluminare și atmosfera ca în imaginea 3D.
Dar, de regulă, aceștia doi lucrează împreună, astfel încât să nu apară nici un fel de greșeli 🙂
Ideea artistului pe hârtie:
Modelul 3D în computer:
Imaginea 3D finală cu iluminare și texturi:
Vizualizarea este una dintre etapele producției, care are nevoie de cele mai multe resurse. Prin cuvântul „resurse” ne referim la timpul, echipamentul implicat și la software-ul necesar. Prin urmare, când ne-am așezat să numărăm shot-urile, (cadrele), ne-am dat seama că nu ne vom descurca fără o fermă de render. Nu, nu este vorba de vreo fermă de legume, ci de una de vizualizare. Aceasta reprezintă o mulțime de servere puternice și speciale. Adică un grup de computere asamblate pentru o singură sarcină – pentru vizualizare.
Cât de mult accelerează procesul această fermă de render? Haideți să calculăm. Rendering-ul efectelor speciale pentru filmul „Avatar” a durat 40 de milioane de ore de computer. Adică, de-am utiliza un PC puternic, acesta ar face față acestei operațiuni în nu mai puțin de 4500 de ani. Așa că, calculați și voi 🙂
Dar noi am avut norocul să achiziționăm o fermă de render cu ajutorul lui „Kaspersky Lab”. Una mică de tot, de 10 computere, dar, în ciuda acestui fapt, ea ne-a ajutat foarte mult. Fără ea, probabil că până acum am fi făcut rendering-ul acestui desen animat!
COMPOSITING-UL
Așadar, vizualizarea nici pe departe nu este ultima etapă din procesul de producție. Ea merge de mână cu compositing-ul. Ce este acesta? Compositing-ul este asamblarea tuturor elementelor oferite de specialiștii proiectului. Composer-ul (sau compositing artist) adună toate straturile pentru a le lipi într-o singură imagine.
Luând în considerație că rendering-ul se face la sfârșitul producției, se întâmplă următorul lucru. În primele 70% din timpul de lucru la proiect, membrii echipei sunt mai mult sau mai puțin relaxați. Realizând că mai au mult timp la dispoziție, se aventurează în procesul creativ și își permit să facă câteva variante de lucru. Respectiv, ajungând la ultima etapă a vizualizării, nu le mai rămâne timp pentru a face greșeli.
Prin urmare, composerii, în special vizualizatorii, lucrează într-un regim foarte strict: la ei totul vine mai târziu decât deadline-urile prevăzute și ceea la ce se așteaptă composerii și vizualizatorii 🙂 De multe ori se întâmplă așa că nu mai reușim să facem modificări în imagine, lumină sau mediu. De aceea lucrăm cu materialul pe care îl avem. Așa că, la etapa compositing-ului am lucrat cu ceea ce am primit în rezultatul rendering-ului (inițial, culoarea puloverului doctorului a fost diferită, dar în final a ajuns să fie verde închis).
Editarea
De fapt, editarea unui desen animat nu este un proces separat. Aceasta are loc pe toată durata producției. Iar în final se corectează doar unele defecte. Aceasta este totul. Felicitări, ați citit până la capăt 🙂
Muzica
Acum veți rămâne foarte surprinși, dar muzica pentru desenul nostru animat a fost scrisă de însuși Gogol Bordello – un artist celebru american, originar din Ucraina ?
Ei bine, nu chiar „a fost scrisă” ? Noi am auzit piesa, am realizat că se potrivește perfect cu desenul animat, am făcut legătura cu băieții – le-am scris o scrisoare oficială, spunându-le că cutare studio de animație ar dori foarte mult să folosească piesa lor pentru un desen animat. Și am primit un răspuns cu o aprobare la fel de oficială ca să folosim această compoziție. Entuziasmați de un astfel de sprijin, mai departe, ne-am adresat la Yuri Scutaru, un prieten vechi de-al nostru din Spania. Pentru ce? Pentru aranjament. Piesa este grozavă, dar nu o putem folosi complet în video. Desenul animat ar trebui să aibă propriile sale efecte sonore, accente, într-un moment dat melodia ar trebui să fie mai lentă, iar în altul – mai dinamică. Pentru aceasta și este nevoie de aranjament. Prin urmare, Yurcik a făcut varianta finală ideală, care s-a potrivit perfect cu proiectul editat. În general, nu era coloană sonoră, ci, cum se spune, un fel de cântec ?
Iar acum un mic bonus.
Iată ceea ce nu am povestit în descrierea producției – câteva detalii plăcute:) În procesul de dezvoltare a personajelor am atras o atenție sporită la următoarele obiecte:
Ceasul lui Dji – a fost detaliat la maximum, din cauza că este un gadget care va fi cu eroul nostru în următoarele episoade.
Coasa – dacă ați observat, tăișul coasei e legat într-un mod deosebit de lemn – cu scheletul unei mâini, care repetă însăși mâna lui Dji.
Aceeași atenție la detalii este prezentă și în cadrul, unde Doctorul se află în oficiul său. Acolo există niște cărți foarte rare, în ediție limitată – un singur exemplar. De aceea, le păstrează și nu vrea să le vândă cu nici un preț. Una din ele este și „Rețete uitate de tartine”.
De asemenea în acest episod o să găsiți indicii pentru al doilea episod. Unul din personajele din al doilea episod apare și în primul episod. Dar nu vă vom spune unde. Deși …
Desenul animat a participat la multe festivaluri și a câștigat aproape imediat inimile a milioane de telespectatori, revenind în Moldova cu un braț de premii și victorii. Iată-le:
Desenele animate precedente pot fi găsite pe canalul nostru de Youtube.
Sperăm că v-a fost interesat (și clar!). Cu siguranță, vă vom mai povesti și vă vom mai arăta cum au fost create filmulețele animate, realizate de Simpals Studio. Între timp, iată lista „eroilor” care au lucrat la desenul animat „Dji. Death Fails”:
Produced & directed by: Dmitri Voloshin
Executive Producer: Sergiu Chirillov
Production Manager: Ana Voloshinovici
VFX Supervisor: Ghennady Dokien
Lead Artist: Serdar Djumaev
Story: Vadim Novak, Dmitri Voloshin, Serdar Djumaev
Supervising Animator: Valentin Naku
Supervising Character Setup: Andrey Orehov
Music by: Gogol Bordello
Modeling Supervisor: Vladimir Taukchy
Look Development: Sergiu Chirillov
Layout & Storyboard: Serdar Djumaev
Animation: Stanislav Popov, Evgheny Izmailov, Alexandr Chyolak, Emil Lungu
2D Artist: Serdar Djumaev, Alexandru Grebencha, Alexandra Graur, Pavel Kreshenko
Modeling: Vladimir Taukchy, Ruslan Buzuleak
Rigging: Valentin Naku, Andrey Orehov
Edited by: Serdar Djumaev, Dmitri Voloshin, Cristian Jerenghi
Effects & Simulation: Emil Lungu, Alexandr Chyolak
Shading & Lighting: Maxim Baralyuk
Compositing: Vyacheslav Ionitsel, Serghey Kirillov, Denis Kirilyuk
Sound Design: Yuri Scutaru, Jano Gomez, Alexandr Bulgarov, Igor Koshelean
Musicians: Serg Vatatu, Olga Semenova, Stanislav Culcicovscki
Technical Director: Serghey Logvinenko
Special Thanks: Roman Shtirbu, Andrey Matkovsky, Ekaterina Sharaeva, Dorin Doronchanu, Vladimir Shimanshi, “CTB” Film Company