Animația. Primul pas

Cum se animă un personaj, câte oase are un țigan, care sunt principalele principii ale animației clasice și de ce ai nevoie ca să faci primul pas?

Nu s-a făcut economie de oase pentru dvs…. 

Pentru ca personajul să poată să se miște, trebuie să aibă o tijă, un „schelet”, care este format din „oase”. Acestea seamănă cu oasele adevărate, cele pe care le au oamenii și animalele. Puncte în care oasele se ating, se numesc ”balamale”.

În funcție de complexitatea personajului, pot fi folosite între 30 și 120 de oase. De fapt, cu cât mai multe oase, cu atât mai realist arată mișcările personajului. Totul este ca în viață 🙂

 Totalitatea oaselor și elementelor suplimentare se numesc ”rig”, procesul de construire a scheletului și a elementelor de control se numește ”rigging”, iar specialistul care știe să facă toate acestea se numește ”rigger”. Dacă ați fost vreodată la un teatru de păpuși, atunci veți înțelege perfect despre ce este vorba: păpușarul trage sforile, iar păpușile se mișcă.

După asta, are loc o etapă destul de grea, cea de  „legare” a modelului de schelet. Acest lucru este necesar pentru ca în locurile  în care brațele se îndoaie, de exemplu, pielea sau hainele să se plieze corect.

Este un lucru foarte meticulos, iar dacă modelul presupune multe pliuri și riduri, atunci procesul poate dura foarte mult timp, cam până când regizorul spune: „Ajunge!”. După toate aceste procese, personajul nostru este pregătit pentru animație.

Video:

Primul pas

Așadar, avem căruța și țiganul finalizate. Este timpul să încercăm să le punem în mișcare, ceea ce înseamnă că vom anima!

Cu toții ați văzut cât de expresive sunt personajele desenelor animate occidentale. Aspectul eroului nu este singurul detaliu care contează în această privință. Cel puțin jumătate din experiența generală depinde de animație.

Pentru primele teste s-a decis să se reproducă mersul și scena în care țiganul își târăște căruța. Pentru a înțelege cum ar trebui să se miște eroul nostru, am decis să filmăm mai întâi oamenii reali care fac asta.

Apoi aceste mișcări au fost ”transferate” țiganului nostru. Cu ajutorul elementelor de control pe care le include platforma, eroul nostru este plasat în poziții cheie, iar computerul calculează ipostaze intermediare, mai precis, coordonatele punctelor din spațiul dintre poziția inițială și finală. (poziții cheie). 

Deci, de exemplu, pentru ca Gojo să ridice mâna, nu este necesar să setăm cheile în fiecare cadru, este suficient să specificăm doar punctele de început și de sfârșit ale animației. Această proprietate a animației pe computer simplifică foarte mult munca în comparație cu cea clasică, adică animație desenată manual. 

Iată prima animație gata: țiganul a început să se miște. Totuși mișcările lui păreau artificiale și lipsite de viață. Semăna mai mult cu o păpușă decât cu un personaj de desene animate. După ce am analizat situația, ne-am dat seama că acest lucru s-a întâmplat din greșeala noastră. Am încercat să transmitem mișcările unei persoane reale unui personaj de desene animate, lucru care s-a dovedit a fi imposibil de realizat. A trebuit să dezvoltăm animația personajului pe hârtie: să desenăm fazele mișcării. 

După ce schițele au fost gata și predate animatorului, acesta a ajustat personajul la benzile desenate utilizând comenzile platformei. Rezultatul muncii s-a schimbat semnificativ.

Principiile generale ale animației pe calculator practic nu diferă de cele clasice. Cu ajutorul lor, puteți reînvia cu ușurință mișcările eroului, le puteți face mai naturale și, în consecință, mai dinamice și mai simpatice.

Unul dintre aceste principii este compresia și întinderea. Orice obiect animat, fie și unul neînsuflețit, este întins sau comprimat atunci când se mișcă. De exemplu, o minge care zboară și se ciocnește de un obstacol. Condiția principală a acestui postulat este păstrarea volumului obiectului: dacă există compresie atunci trebuie neapărat compensată prin întindere.

Un alt principiu important este pregătirea sau anticiparea. Fiecare acțiune este precedată de o acțiune preventivă, de exemplu, înainte de a arunca, o persoană trebuie mai întâi să se balanseze, iar înainte de a sări, trebuie să se ghemuiască. Acest principiu este folosit peste tot, de exemplu, înainte de a întoarce capul într-o anumită direcție, personajul trebuie să privească mai întâi în acea direcția etc.

Aproape de fiecare dată este necesar ca la animația principală să fie adăugate mișcări secundare. De exemplu, pentru respirația personajului, este necesară clipirea, ridicarea și coborârea pieptului. Un felinar atarnat sau un fierbător adaugă naturalețe unei animații. 

Lista principiilor de animație descrise mai sus este cu mult mai lungă decât atât. În următoarele articole, voi încerca s-o completez și să vorbesc mai multe despre animația digitală. 

Să vedem:

În continuare vom adăuga țesături și vom reda.

Proiecte mentionate:
Simpals Studio
Crearea personajului Gojo

Crearea personajului Gojo

Cum să inventezi personajul principal, de ce cătușele sunt un simbol al libertății, cum să transformi plastilina în 3D și ce este calitatea de Indiana Jones?

Moartea în stil moldovenesc

Moartea în stil moldovenesc

Cum să concepi un personaj negativ? Oare poți învinge moartea? Cum să-i încredințezi unei fete să ucidă oameni? Cum să creezi un răufăcător pentru un reumatic?