Да будет цвет!

Как визуализировать трехмерного персонажа, из чего сделаны 3D ботинки, сколько слоев у красоты и кто это такой красивый шагает с трубкой?

Ну что ж, пришла пора поставить точку в работе с трехмерным образом нашего главного героя. Почти все готово: есть 3D модель, текстура и даже анимация. Остались последние штрихи: шейдинг, визуализация и композитинг. Мы решили объединить описание этих 3-х этапов в одну статью, т.к. они очень тесно связаны друг с другом.

Для справки:
Шейдер — это способ описания свойств поверхности, таких как отражение, преломление, затенение, смещение поверхности, поглощение или отражение света и т.д. Например цвет, блескучесть, прозрачность, отражаемость, шероховатость и тд — это все параметры для каждого обьекта в сцене.

Визуализация или рендеринг — это процесс получения из 3D сцены финального изображения при помощи специальных алгоритмов, просчитывающим каждый из миллионов лучиком света или фотонов.

Композитинг — это процесс обработки изображения в 2D редакторах, таких как Photoshop или Digital Fusion.

Подготовка сцены к визуализации начинается с постановки источников света в 3D сцене и настройки их свойств. Необходимо сделать так, чтоб свет на нашего героя ложился максимально реалистично. Несмотря на то, что мы делаем мультфильм, нельзя забывать об основных законах физики.

К примеру, наш персонаж освещен слева, значит, и тень должна падать слева направо. Если же он находится в белой комнате, то должен быть подсвечен с разных сторон и тени соответственно должны быть не абсолютно черными, а гораздо светлее и немного размытее. Освещение — это один из основных способов придания изображению глубины. С его помощью можно легко отделить основной и второстепенные объекты в сцене, подчеркнуть (или наоборот) скрыть очертания персонажа.

После правильной постановки света начинается этап шейдинга. Очень важно, чтоб зритель мог без труда угадать из какого материала что сделано: если шляпа или ботинки кожаные, то они должны бликовать, и фактура у них должны быть точь-в-точь как у кожи. А вот штаны, сшитые из ткани, не должны бликовать вообще.

Таким образом, 3D художник, выставляя различные схемы освещения и подбирая наиболее выгодные и реалистичные шейдеры, оживляет трехмерного персонажа.
В работе над Гожо нам представилась возможность поэкспериментировать от души и со светом, и с фактурой кожи и одежды. В итоге шляпа из фетровой превратилась в кожаную, а рубашка чуть было не стала шелковой.

Разобравшись с визуализацией, переходим к финальному этапу: работе с готовым изображением — композитингу. На данном этапе композитинг заключается в сведении слоев, получившихся в результате рендеринга.
Из 3D пакета после рендера выходит не только финальное изображение, но и набор составляющих его картинок. В результате получается нечто похожее на аппликацию: отдельно тени, блики, затенения, рассеянный и отраженный свет и т.д.

Имея в наличии эти составляющие, так называемые пассы, художник может регулировать насыщенность и яркость бликов, цвет и глубину рассеивания свет так, как ему необходимо, не тратя время на дополнительный пересчет изображения из 3D пакета. Но об этом этапе мы расскажем отдельно.

И вот наконец, после всех этапов от пластилина до анимации и рендера, мы видим финального, дерзко вышагивающего цыгана, идущего на встречу приключениям!

Упоминались проекты:
Simpals Studio
Смерть по молдавски

Смерть по молдавски

Как придумать злодейского персонажа, можно ли победить смерть, стоит ли доверять девушке убийства людей и как создать злодея для ревматика?

Аниматик — это сын аниматора…

Аниматик — это сын аниматора…

Как сделать аниматик, как выглядит пасхальный план, чем отличается шот от плана, где заканчивается работа режиссера и что решают кадры?