În ultima postare, am reușit să vă povestim despre subiectul și personajele desenului nostru animat. Iar acum, este timpul să vorbim despre cum au apărut toate celelalte părți.
Animatic: „O variantă a desenului animat”
Animatic – un fel de schiță a desenului animat, datorită căreia devine clar când, unde și ce se va întâmpla. Și cel mai important – dacă desenul animat va fi amuzant sau plictisitor.
De aceea, am avut multă bătăi de cap – am mărunțit scenariul, am inventat gag-urile, am modificat montajul, apoi iar am mărunțit scenariul.
Și iată că trei luni mai târziu, am finalizat schița proiectului animatic și a devenit clar că desenul animat va fi grozav, iar personajele vor fi interesante și memorabile.
În paralel cu montajul, se desfășurau și lucrările la inserția animată, care povestește istoria tristă a piratului.
Într-o zi, în largul mării a naufragiat o navă de pirat. Poate că aceasta a avut loc din cauza unei mari bătălii navale, a unui atac de monstru marin sau poate că din cauza unui sabotaj. A supraviețuit doar un singur pirat. Acesta a plutit pe o epavă a navei scufundate până când a rămas fără provizii și apă potabilă. Timp de câteva zile, piratul a fost chinuit de sete și de soarele nemilos, care continua să-l stoarcă de viață picătură cu picătură. Doar o minune îl putea salva de la moarte.
Setup: „Măruntaiele piratului”
După cum am menționat mai sus, procesul de producție, care și așa este dificil, este împărțit în câteva etape cu denumiri și mai dificile. De aceea, haideți să le luăm de la capăt.
Rig-ul reprezintă un set de elemente de control, care sunt localizate în interiorul personajului, asemănătoare cu scheletul și ligamentele musculare ale corpului uman:) Iar setuper-ul (care este și rigger-ul sau „chiropracticianul” din lumea animației) predă animatorului personajul finalizat, care are tot de ce este nevoie pentru a se putea deplasa conform planului regizorului. Să nu fi existat aceste elemente uimitoare de control, animatorul ar fi fost nevoit să deseneze manual toate mișcările, membrele, firele, părul, etc. MANUAL! Fiecare cadru. Groaznic:) De aceea, le mulțumesc rigger-ilor pentru efortul depus. Dacă personajul are un „schelet” și „ligamente” bune, atunci animatorul îi poate ridica cotul, de exemplu, iar mâna se va ridica după cot și nu se va întinde sau desprinde.
Piratul nostru este un personaj destul de voluminos, cu toate acestea, potrivit desenului animat, el trebuie să moară de sete atât pasiv, cât și activ. Aceasta înseamnă că trebuie să se miște. Deci, pentru ca acest personaj dolofan să se poată mișca corect, din punct de vedere anatomic, am decis să-i adăugăm niște mușchi, ceea ce nu mai făcusem până acum.
Pozițiile cheie ale personajului: (pozițiile principale ale personajului, care vor fi utilizate în timpul acțiunii din desenul animat).
Iată cum arată Rig-ul piratului:
Peștele mare – un personaj pozitiv. Dar personaje pozitive trebuie să fie mai multe! De aceea, pentru ca personajul nostru uriaș să se miște corect și corespunzător, am creat un setup separat pentru aripioare, ochi, antene, etc. Asta înseamnă că fiecare parte a corpului avea propriul „schelet”. Datorită acestui fapt, Peștele a devenit foarte mobil și se deforma în mod organic.
Animație: „Aducem personajele la viață”
Aceasta este cea mai lungă și cea mai costisitoare etapă a producției. Un animator profesionist poate proiecta o secundă pe zi. Haideți să calculăm. Luna are 22 de zile lucrătoare, ceea ce înseamnă că un minut de animație este proiectat în 3 luni. Destul de dur, nu? Dar procesul a fost și mai lent, deoarece am avut studenți stagiari. Desenul nostru animat durează 5 minute. Deci, reiese că o persoană poate proiecta toată animația în aproximativ un an și jumate. Iar noi am reușit să o finalizăm într-un an, pentru că la aceasta au lucrat 4 specialiști, nu unul. A ieșit cam scump, în schimb – minunat. Iată ce înseamnă o animație de înaltă calitate și un regizor întotdeauna nemulțumit.
Așadar, animația noastră este despre apă. Prin urmare, sarcina principală a fost să creăm interacțiunile dintre personaj (Dji) și apă (ocean). Dji trebuie nu doar să meargă, ci să alerge pe apă. Noi nu mai făcusem așa ceva până acum. Așa că, l-am trimis pe bietul nostru personaj la antrenamente de alergare, pentru a-și dezvolta viteza, deoarece (conform calculelor noastre) Dji trebuie să alerge extrem de rapid, astfel încât greutatea lui să nu-l facă să se scufunde.
Animația peștelui a fost la fel de complicată (a fost similară cu cea a lui Dji), pentru că nu știam cum ar trebui să interacționeze peștele cu suprafața apei, ținând cont de dimensiunea și greutatea acestuia. Prin urmare, pentru a înțelege dinamica Peștelui nostru, am început să urmărim cum balenele albastre sar din apă și cum se cufundă din nou în ea.
De asemenea, au existat câteva opțiuni de încheiere a desenului animat. Am decis că piratul trebuie să-și arate lăcomia de pirat, așa că am început să căutăm emoția (și acțiunea) pe care trebuie să o aibă personajul după „aterizarea” lângă bar (oops, spoiler!).
Așadar, când am terminat această etapă de animație, era deja seară, iar echipa nu mai avea nimic de făcut. Așa că animatorii au decis să se distreze ???? Pe scurt, acesta a fost momentul în care s-a născut dansul piratului cu Dji, pe care l-am folosit la subtitrările finale ???? Totul prinde bine cândva.
Simularea pânzei: „Cum să coaseți un hanorac?”
„Despre ce simulare vorbiți?”, ne-ar putea întreba oamenii neinițiați. Dar noi știm că „Simularea dinamică reprezintă un calcul automat al interacțiunii de particule, corpuri solide/moi etc., cu forțe modelate de gravitație, vânt, extrudare, etc., precum și unele cu altele”, după cum explică Wikipedia . Dar noi susținem că simularea reprezintă implementarea legii fizicii în lumea animației ???? Aceasta înseamnă că, dacă pânza este aruncată, atunci trebuie să fie aruncată ca în viața reală, și dacă oceanul are valuri, atunci ele trebuie să arate reale, nu ca imagini de fundal ????
Unde rămăsesem? Ah, da. De data aceasta am avut destule simulări. La fel, am făcut și un filmuleț despre apă. Animatorii vor înțelege cât de greu e asta. Dar mai târziu vom vorbi mai detaliat despre asta. Acum vă vom explica cum am reușit să simulăm mișcările hainelor lui Dji.
În desenele noastre animate, Dji este foarte activ, așa că a trebuit să lucrăm foarte mult cu hainele acestuia. Pentru cei curioși, folosim programul standard Maya – nCloth. De asemenea, am folosit un plan complex de acțiuni: am separat haina lui Dji în segmente mai mici (la fel ca la cusătorie), le-am simulat pe fiecare în parte, iar atunci când producătorul nu a mai avut nimic de adăugat, le-am „cusut” pe toate împreună.
Încă un lucru. Întrebarea „Ce are Dji sub hanorac” încă rămâne deschisă. De fapt, el are oase, dar pentru că hanoracul nu stă bine doar pe oase, a trebuit să-i proiectăm și niște mușchi ????
Simularea apei: „Cum am creat oceanul?”
Totul a început cu cuvintele producătorului: „Trebuie să proiectăm apa!”. Ei bine, dacă trebuie, atunci o facem. Am început să planificăm, să încercăm și să facem câteva probe de apă în programul Maya.
După ce directorul ne-a văzut probele, și-a pus mâinile în cap, apoi ne-a chemat la cabinet și ne-a explicat „calm” că am înțeles greșit cerința lui. Adevărul este că a trebuit să animăm un ocean, nu doar niște apă! Și acesta a trebuit să includă detalii, cum ar fi: valuri, stropi, spumă, etc. Ca urmare a acestor corectări, toate probele noastre au fost șterse și a trebuit să începem totul de la început.
De fapt, apa este cel de-al patrulea personaj al desenului nostru animat: fiecare strop (iar într-un cadru pot fi mai multe) trebuie să arate destul de estetic și să se potrivească cu viziunea artistică a regizorului. În unele cadre au fost utilizate câteva tipuri de stropi simultan.
Prin urmare, pentru a proiecta o mare cât mai realistă, trebuie să plecăm într-o vacanță adecvată. Sau, cel puțin, să găsim exemplele potrivite de mare pentru niște profesioniști ca noi.
Proiectarea apei a fost o provocare foarte interesantă, deoarece studioul nostru nu a mai lucrat până acum cu ea. Apa în sine este o materie fascinantă, care necesită o putere mare de calcul. A trebuit să ne dăm seama cum să ne încadrăm în limitele oferite și să finalizăm această sarcină, fără să încălcăm conceptul artistic.
Și, din motiv că suntem un studio sărac din Moldova, nu ne-am putut permite să cumpărăm tehnologii suplimentare pentru a putea prelucra absolut toate detaliile, pe care spectatorul le va vedea. Așadar, a trebuit să ne împărțim literalmente munca în pași mici: computerul prelucra doar segmentele cu Dji unde el merge pe apă, și nu întregul ocean (este ca și cum ai aranja bucăți mici de covor de dimensiunea pașilor în loc să cumperi un covor întreg pentru podea, pentru a putea trece dintr-o cameră în alta). Așadar, după cum se spune, necesitatea este mama invenției ????
Dacă nu mă credeți, uitați-vă și singuri:
Vizualizare: „Lipim straturile”
Pentru a face animația să creeze impresii de genul „Wow, cool, uimitor”, a trebuit să lipim imaginea din mai multe straturi. De-ar fi să descompunem piratul (nu chiar la nivelul atomului), iată cum va arăta:
Am făcut toate calculele la ferma noastră de render. Un singur cadru (iar scenariul nostru are cel puțin câteva cadre) este egal cu o noapte de render, dar înainte de confirmare, a trebuit să facem render la fiecare cadru de 2-3 ori.
La început, render-ul desenului animat l-am făcut în programul V-Ray. Am lipit fiecare strat separat: apa, spuma, barba, părul, obiectele, personajele, etc. Am pierdut mult timp pentru căutarea vizualizării apei (cu pete turcoaz, refracție de lumină), încercând să reproducem aceleași efecte în 3D. Iar setarea finală a apei a fost realizată în Composite (un fel de Photoshop, doar că pentru materiale video).
Compositing: „Desenul animat este aproape gata”
Cele mai captivante cadre au fost acelea în care personajele interacționează cu apa (peștele sare din apă, Dji este târât pe apă). Dar, din moment ce ne-am pus ca scop unele lucruri pe care le fac doar studiourile mai mari și mai profesioniste, necătând la faptul că aveam puține resurse, a trebuit să optimizăm procesul și să îl descompunem în detalii.
De fapt, nu toate detaliile animației 3D trebuie să fie proiectate anume în 3D. Le puteți proiecta și în 2D și nimeni nu va observa! De exemplu, norii de furtună de deasupra oceanului ????
Etapa de compositing reprezintă procesul de „lipire” al aplicației noastre, în care lipim împreună piesele 2D și 3D, adăugăm câteva elemente frumoase (diferite elemente atmosferice: ceață, fum, etc.), stropi, facem ca aurul să pară mai strălucitor și în care transformăm apa transparentă simplă în apă oceanică ????
Muzică. Pur și simplu muzică.
Muzica și efectele sonore sunt cele mai importante elemente ale desenului animat. De ce? Pentru că ele creează starea de spirit. Credeți-ne sau nu, dar cu ajutorul unui track muzical putem transporta cu ușurință spectatorul din Irlanda verde în apele calde ale Oceanului Pacific, unde să stea întins pe o epavă și chiar să se bronzeze la soare, în timp ce Dji aleargă pe apă.
Prietenii noștri Valentin Boghian, Valentin Șchirca și Vladimir Colesnicov s-au isprăvit de minune cu această sarcină.
Ei bine, acum desenul animat este gata!
Deși calea către crearea desenului animat a fost dificilă, ne-am bucurat de procesul de lucru. De aceea, sperăm să vă placă să-l vizionați ????
Vizionare plăcută!
UPDATE: Un an mai târziu, am decis să completăm puțin această postare și să vă povestim ce lucruri interesante s-au întâmplat cu desenul nostru animat în această perioadă. De fapt, s-au întâmplat multe lucruri! Am reușit să vizităm toate continentele (cu excepția Antarctida), să colectăm aproape 50 de premii și să acumulăm aproape 10 milioane (ZECE! Suntem șocați!) de vizualizări pe Internet ????
Iată și premiile noastre:
Grozav! Trebuie să sărbătorim asta! Și iată că personajele noastre deja încep să danseze, pentru că chiar sunt foarte bucuroase și nici un fel de ocean nu poate să-i sperie!
La realizarea filmului au lucrat:
Directed & Produced by: Dmitri Voloshin
Executive Producer: Sergiu Chirillov
Production Manager: Ana Voloshinovici
Lead Artist & Character Designer: Serdar Djumaev
Story: Vadim Novak, Dmitri Voloshin, Serdar Djumaev
Supervising Animator: Valentin Naku
Music by: Valentin Boghyan, Valentin Shkirka, Vladimir Kolesnikov
Look Development: Sergiu Chirillov
Supervising Character Setup: Andrey Orehov
Animation: Stanislav Popov, Evgheny Izmailov, Andrey Orehov, Valentin Naku, Emil Lungu
Final Dance “Mirlic” Theatre: Maxim Dorofeev, Pavel Mikhailov
Rigging: Valentin Naku, Andrey Orehov, Evgheny Izmailov
Storyboard & Layout: Serdar Djumaev
Assistant Producer: Ekaterina Sharaeva
Modeling: Vladimir Taukchy, Ruslan Buzulyak, Andrey Shimbaryov
Story Adviser: Anastasya Berzoy
2D Artist: Serdar Djumaev, Alexandru Grebencha, Alexandra Graur, Tatiana Ketryan, Yulia Zaharova, Dmitri Travnikov, Andrey Sitari, Lev Voloshin, Vitalii Ushanly
Edited by: Dmitri Voloshin, Denis Kirilyuk
Shading & Lighting: Maxim Baraliuc, Alexandra Kiriyak
Visual Effects: Emil Lungu, Maxim Baraliuc, Ghennady Dokien
R&D Water: Ghennady Dokien, Alexandr Cherepanov
Techical Director: Serghey Logvinenko
Compositing: Sergiu Chirillov, Denis Kirilyuk
Special Thanks: Andrey Matkovsky, Roman Shtirbu, Dorin Doronchanu, Vladimir Shimansky, Ion Melnic