Să lăsăm glumele, istoria și personajele la o parte. Să trecem la un nou subiect, serios și captivant, care necesită o „imersiune” completă. În curând vei afla ce este VR, cum diferă producția VR de o producție de film și cum să controlezi sunetul într-o lume creată.
Realitatea virtuală este un mod complet nou de a spune o poveste. Cu alte cuvinte, VR sunt niște ochelari, pe care îi îmbraci și nimerești într-o altă lume.
Acum nu mai e nevoie ca omenirea să facă picturi rupestre, să picteze tablouri imense, să transmită cunoștințe pe cale orală sau prin fotografii. Nu mai e nevoie nici chiar de filme. Acum poți pur și simplu trimite pe oricine într-o altă lume. Într-o singură clipă. Doar oferindu-i o pereche de ochelari pentru VR.
Acum orice poveste poate fi nu doar privită, ci și trăită, pentru că poți să te scufunzi în această lume virtuală. Cel care ascultă istoria nu mai este pur și simplu un ascultător, un cititor sau un privitor. El participă la poveste, pentru că nu o privește cu ochii, ci o trece prin mintea sa. VR înșeală mintea prin faptul că creează iluzia de prezență totală chiar acolo, în centrul evenimentelor.
Am început să lucrăm la ARIPI în 2015. Pe atunci, tehnologia VR era un trend, pe care îl urmau cele mai grozave studiouri de animație din lume. Am zis că nu suntem nici noi mai prejos.
Dar exista un “dar” — nu știam nimic despre VR și a trebuit să învățăm totul de la început. Problema consta în aceea că nici o regulă de realizare a filmelor nu funcționează când vine vorba de tehnologia VR. Dacă într-un film clasic, regizorul poate arăta lumea printr-un plan general, iar detaliile specifice — cu ajutorul unui prim-plan, în cazul filmului VR, acest lucru pur și simplu nu va funcționa. Spectatorul va întoarce capul sau se va distrage și gata, scapă totul. S-o spunem mai simplu, orice film normal e format din secvențe, dar nu și unul VR. Aici nu avem cadre, planuri, editare. VR este ca o bucată întreagă, care nu e lipită din bucățele mai mici, dar filmată din prima dublă.
De fapt, spectatorul, îndată ce îmbracă ochelarii VR, intră într-o lume nouă, în care se petrece ceva. Spectatorul devine participant. Aici sarcina se complică, pentru că trebuie menținută atenția participantului asupra subiectului (iar, în consecință, asupra evenimentelor).
Dar aici nu se termină lucrurile specifice tehnologiei VR. Așa cum am mai scris, în desenele animate obișnuite (2D și 3D), regizorul poate recurge la metodele clasice de a controla atenția spectatorului. În VR, însă, este mai dificil sau mai degrabă imposibil de realizat acest lucru, pentru că nu există nicio editare, iar „camera video” din desenul animat este una singură și ea coincide cu ochii spectatorului — unde va întoarce capul, aceea va vedea. Efectiv, acum sunt valabile cu totul alte reguli. De exemplu, este nevoie să „instalezi” spectatorul (camera de luat vederi) în centrul acțiunii, pe un loc imaginar, și să nu-l faci să se miște, astfel încât să nu-i scape din vedere întregul desen animat. Spectatorul poate face câțiva pași înainte și înapoi, dar totuși nu se deplasează prea departe și se află în același plan. De aceea specialiștii VR nu-și complică viața și desenează doar câteva obiecte 3D, iar fundalul poate fi făcut și plat (2D).
În ARIPI, noi am procedat cu totul altfel. Camera noastră zboară peste tot, în toate planurile, se rotește și se rostogolește, făcând mii de kilometri. Atunci când suntem în afara navei spațiale, camera zboară în jur pe diferite traiectorii. Iar atunci când personajul zboară în jos, camera îl urmează, iar împreună cu ea și spectatorul. A trebuit să muncim mult ca să putem echilibra viteza de mișcare a camere, a personajului și a spectatorului. De ce a fost nevoie s-o facem? Pentru că anumite tipuri de mișcare trezesc senzația de greață la spectator, iar noi am făcut tot posibilul ca să evităm acest lucru.
Specificul realității virtuale constă în aceea că ai doar o singură cameră, care îl urmărește pe personaj, acțiunile lui și detaliile importante din film. Așa momente importante sunt, de exemplu, când cosmonautul ia apă sau când apare problema pe navă și personajul observă acest lucru.
Atenția spectatorului nu trebuie țintită locului, ci trebuie deplasată, prin sunet, lumini, mișcări ușoare ale camerei … Este vorba de interacțiunea dintre personaj, cameră și spectator — un echilibru, care trebuie menținut pe durata întregului desen animat. În asta și constă dificultatea de a spune o poveste prin intermediul VR.
Partea obscenă
Nu că s-ar vorbi obscen aici, dar când se ajunge la acest capitol, toată lumea începe să înjure.
Desenele animate pentru realitatea virtuală sunt un lucru foarte complicat. Nu e vorba doar de regie și animație. Astfel de desene animate funcționează în timp real. Aceasta înseamnă că imaginea este procesată aici și acum. Fie că spectatorul întoarce capul într-o parte sau alta, privește în jur, se uită la detalii, computerul trebuie să ia în vedere imediat (la modul ideal) și să producă o imagine plăcută. Nu în zadar am scris „plăcută”. Cert este că creierului nostru nu îi prea plac procesele lente: dacă vede mai puțin de 30-45 de cadre pe secundă, atunci imaginea va încetini. Ceea ce văd ochii este o iluzie — când imaginea se mișcă, ies la iveală niște artefacte. Mai simplu spus, secvențele video seamănă mai mult cu un videoclip de pe YouTube, când sunt probleme cu conexiunea la internet.
Scanarea universului
Și mai e un moment: în mod normal, omul are doi ochi, ceea ce înseamnă că un computer ar trebui să poată produce cel puțin 90 de cadre pe secundă. Iar acum vom da o explicație foarte simplificată pentru cei care nu își pot imagina cum funcționează totul. Computerul folosește datele furnizate de programatori, le prelucrează cu ajutorul unui procesor grafic pentru a produce o imagine. Cu cât este mai puternică mașina, cu atât mai rapid este procesată imaginea. Este simplu. Dar noi am planificat ca desenul nostru animat să poată fi privit pe un calculator mediu pentru jocuri. De aceea, absolut orice obiect care apare în „ARIPI”, a parcurs un drum lung și anevoios.
Când ne venea în minte vreo idee grozavă și ne rămânea doar s-o integrăm în desenul animat, veneau băieții de la VR și spuneau fraza magică: “FPS” (frames per second, în traducere din engleză: cadre pe secundă).
Acest lucru însemna că obiectele pe care vrem să le adăugăm sunt atât de complexe, încât computerul va prelucra totul foaaarte greoi și că imaginea va tremura. De aceea am lucrat foarte atent la fiecare obiect, cu tot cu umbre și suprafețe, lustruind totul astfel încât spectatorul să nu observe încetinirea, iar calculatorul să miorlăie mulțumit, procesând datele.
Noi, spre exemplu, ne-am dorit enorm ca norii din desenul animat să arate ca cei din realitate. Am studiat totul despre nori, la ce înălțime se formează, ce se petrece în interiorul lor. Chiar am ales varianta potrivită pentru cadrul nostru. Dar când am început realizarea, am ajuns la concluzia că norii se procesează foarte greu, unde mai pui că și imaginea începe să tremure și să deranjeze.
Pământul, la fel, ne-a dat bătăi de cap. Ne-am dorit ca planeta natală a eroului, căreia îi duce dorul atât de mult, să arate cât mai aproape de imaginea reală. Cu continente, cu zi sau noapte, în funcție de poziția Soarelui. Am planificat chiar și umbre de la nori. În gândurile noastre și pe hârtie totul arăta grozav.
Dar după ce am creat prima variantă, am înțeles că vom renunța la idee. Toată această frumusețe în câteva straturi și cu sute de obiecte ne încărca motorul într-atât, încât puteai număra pe degetele unei mâini numărul de cadre pe secundă. Atunci am hotărât să-i susținem pe adepții Pământului plat — artiștii noștri au creat o imagine uriașă, desenând pe ea reliefuri și tot ce trebuia. În cele din urmă, în loc de sute de date, calculatorul a avut de citit doar o singură imagine. Iar acum, la rece, putem afirma că ne-a reușit chiar mai bine decât a fost conceput.
O altă durere de cap foarte mare a venit din cauza surselor de lumină. Mai simplu spus, orice sursă de lumină necesită mai mult timp pentru procesarea datelor: cu cât mai multe surse sunt, cu atât mai greu se procesează. Astfel echipa a fost nevoită să joace un fel de jenga. În primul rând, a fost necesară amenajarea tuturor surselor, astfel încât să fie iluminate toate cele necesare, așa cum a fost planificat. Apoi a trebuit să eliminăm atâtea surse de lumină, încât imaginea să fie redată rapid, dar și iluminarea să coincidă cu ideea inițială.
De fapt, un desen animat pentru realitatea virtuală întotdeauna este un lucru vulnerabil, care atârnă între două extremități. Pe de o parte, avem resursele necesare pentru îndeplinirea planurilor noastre, iar de partea cealaltă sunt lucrurile pe care ni le-am imaginat. Dereglarea echilibrului între aceste două părți strică imaginea VR.
Apropo, în ciuda faptului că realitatea virtuală pare suficient de realistă, creierul uman este totuși suficient de inteligent ca să deosebească realitatea de iluzie. Dacă spectatorul și camera se mișcă prea repede prin lumea virtuală, pot apărea stări de greață. Creierul vede că lucrurile din scenă nu corespund cu cele din viața obișnuită și, de aceea, intră în panică.
Sunetul
Un desen animat fără sunet își pierde cam o jumătate din splendoare. Oricare ar fi imaginea, muzica și sunetele îl ajută pe spectator să se cufunde mai adânc în ceea ce se întâmplă. Pentru desenele animate precedente, realizate de studioul nostru, mereu alegeam o muzică sprintenă și vioaie, care crea bună dispoziție și spre care ne-am orientat în timpul montajului. Și pe care n-o mai puteam suporta la momentul premierei desenului animat. Așa a fost de fiecare dată, începând cu cele mai timpurii producții, pentru care muzica am înregistrat-o cu Zdob si Zdub, și terminând cu “Dji Death Sails”, pentru care coloana sonoră a fost înregistrată separat.
Dar în “ARIPI” am ales o altă cale: nu am căutat muzica potrivită, ci am început să colaborăm cu un compozitor talentat, care a putut descrie prin muzică ceea ce a văzut pe ecran.
Apropo, am reușit să folosim chiar și tăcerea. În unele momente, când am dorit să arătăm singurătatea eroului și starea lui sufletească, muzica nu a putut transmite întreaga gamă de emoții. De aceea tăcerea sau lipsa muzicii s-a dovedit a fi un instrument expresiv ideal. Nu au fost decât zgomote ambiente, adică sunete care imită mediul. Este vorba de sunetul picăturilor de apă în lavoar, foșnetul pantofilor de cameră, scârțâitul și trosnetul.
Și astfel de zgomote ambiente sunt integrate organic în întregul film animat. Fiecare zgomot a fost înregistrat pentru fiecare element aparte. La început, au fost sonorizate obiectele, apoi a fost adăugată muzica, astfel încât totul să sune armonios. Dacă s-o spunem mai simplu, spectatorul, având ochii închiși, ar trebui să audă și să înțeleagă ce se întâmplă la stație.
Premiera
De fapt, aici putem pune punct. Dar noi nu am făcut desenul animat de dragul animației! În fine, subiectul lui ține de cosmos, de aceea am hotărât că va ieși în premieră la 12 aprilie — Ziua mondială a aviației și cosmonauticii.
Chiar dacă echipa era deja fu… obosită până peste cap, a trebuit să ne grăbim ca să reușim până la termenul limită. Și am reușit! În 12 aprilie, la cinematograful Patria, a avut loc premiera desenului animat “ARIPI”, pe care l-am “plămădit” 3 ani.
Un GIGANTIC mulțumesc echipei, care a parcurs acest drum îndelungat și anevoios. În lista ce urmează puteți citi numele acestor oameni, care, de fapt, sunt mai mult decât oameni — niște adevărați virtuozi.
Am făcut un desen animat despre un cosmonaut moldovean, iar în timp ce ne familiarizam cu tehnologia VR, toți cei care fac parte din echipă chiar parcă au fost în spațiul cosmic. Întâmpinați-i pe cosmonauții moldoveni:
Produced & directed by: Dmitri Voloshin
CG Supervisor: Sergiu Chirillov
Project manager: Ana Volosinovici
Story: Dmitri Voloshin, Anastasia Berzoy, Sergiu Chirillov
Composer: Elias Tadeus
Art Director: Dmitri Travnicov
Storyboard & 2D animatic: Serdar Djumaev, Alexandra Graur
Lead Storyboard & 2D animatic: Constantin Fana
Concept art & Character design: Serdar Djumaev, Dmitrii Travnicov, Tatiana Ketryan, Iulia Zaharova
Modelling & Texturing: Iulia Zaharova, Vladimir Taucci, Andrei Shimbariov, Alexandru Grebencea
Rigging: Valentin Nacu, Eugene Izmailov, Andrei Orehov
Lead animation: Constantin Fana
Animation: Alexandr Pihut, Evghenii Cernisev, Sergiu Badragan, Valentin Nacu, Eugene Izmailov, Iurie Cecoi, Lesya Kunitkaia
VR engineer: Alexandru Slobozian, Maxim Babanu, Evgheni Feldman
VFX: Ghennadi Dochien
CG Generalist: Alexandr Matievschi, Maxim Baraliuc
Graphic designer: Olga Babanu, Anna Brescher
Look development: Dmitrii Travnicov
Editing: Maxim Baraliuc, Constantin Fana, Alexandr Matievschi
Music editor: Elias Tadeus
Music & SFX mixer: Elias Tadeus
SFX editor: Alexandru Tofan
Voice dubbing: Alexandru Tofan, Dmitri Voloshin
Technical support: Serghei Logvinenco, Pavel Botnari
Chief of staff: Ana Volosinovici
Social media manager: Dmitri Iordachi
Public relation: Anna Scheglova
Corporate council: Dorian Doronceanu
Special thanks: Andrei Matcovschi, Roman Stirbu, Macar Severin, Artur Bizgu, Vali Boghean
. . .
Iar acum, așa cum ar fi spus Gagarin, dacă s-ar fi născut în Moldova: “Să mergem!” pe la festivaluri!